不可思议之梦蝶-手持攻略玩解谜是种怎样的体验——《不可思议之梦蝶》评测

重要的话放在前面:(微剧透)今天大八带来的,是一款风格不太一样的独立冒险解谜游戏——《不可思议之梦蝶》。注意本篇评测2018年7月基于游戏试玩demo撰写,本作正式发售后已有诸多不同,需以正式版游戏为准。《不可思议之梦蝶》一、浑然一体的视听和故事因为《不可思议之梦...

重要的话放在前面:

(微剧透)


今天大八带来的,是一款风格不太一样的独立冒险解谜游戏——《不可思议之梦蝶》。注意本篇评测2018年7月基于游戏试玩demo撰写,本作正式发售后已有诸多不同,需以正式版游戏为准。

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《不可思议之梦蝶》
一、浑然一体的视听和故事

因为《不可思议之梦蝶》(以下简称《梦蝶》)采取的是收集碎片信息、拼接剧情的模式,大八无法从内容并不多的试玩版中窥见太多。不过可以确定的是,剧情风格、音乐风格和视觉风格,共同形成了本作清新、明快的整体主题。

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如果截得好点,当壁纸也很有味道

当然角色和场景的一些互动还未臻完美,如男主步行状态显得笨重而非悠闲,如爬箱子动作还不够流畅。不过没有到动摇整体体验的程度。


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二、华丽策略兼具的玩法和悲剧初体验

《梦蝶》主要的玩法有两部分,其一是利用光剑,引导机器人“大白”推动各种机关,解锁主角前进的道路。

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用光剑引导机器人“大白”解开机关

部分场景难以到达,部分场景中的元素会阻碍引导路线,玩家需要亲身融入解谜场景,启动机械,摧毁能量门,甚至进行一些小小的操作。角色融入场景的解谜,意味着这种光剑引导玩法本身非常具有潜力,关卡设计的空间巨大,还可以实现解谜和动作的自然结合。

第二个玩法是击败boss,玩家需依靠武器和boss的特性,合理选择战斗策略,击败每个boss 的方法都是独一无二的。为了避免剧透,大八不细说击败demo里boss的具体方法了,可以告诉大家的是过程和结果都非常愉悦爽快。

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爽快又动脑的boss战

但是,在我发现《梦蝶》的有趣之处前,我差点放弃了将它玩下去。

刚才已经提到,本作中包括很多主角和场景互动以完成解谜的设计,这意味着让玩家迅速理解基本玩法十分重要。然而《梦蝶》的新手引导十分糟糕——玩家在了解到有趣的核心玩法前,先接受了一大堆诸如“如何在地上打滚”的无聊教学;光剑教学的逻辑循序颠倒不清,在没有揭示引爆光剑玩法前就荒谬地告诉玩家“光剑可以插到墙上”;机器人大白“离得太远就飞不过去”这一关键信息始终没有透露;一切操作都可以在开头使用,玩家可以在刚刚学会移动时就使用光之弓,既无逐步解锁技能的惊喜感又让新手困惑……

除了新手引导,最初的战斗也让我对《梦蝶》的印象大打折扣。跟有趣的boss战相比,小怪战简直像是送炒酸奶的外卖小哥设计出来的——毫无打击感的劈砍,和解谜元素毫无关联的战斗方式,乃至于消灭小怪毫无奖励的0成就感,战斗系统靠着一己之力,大概拉低了我对《梦蝶》半分左右的评价。另外这些小怪只会在固定区域行动,走出巡逻范围掏出弓箭射击强无敌:

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射射射射射射射会摇

《梦蝶》毫无疑问算是好玩的,但是最关键的开头、新手引导反而处理的不好,实在令人遗憾——一个越做越无趣,乃至烂尾的游戏或许会收获一些差评,但不够出色的开头,带来的将是纷至沓来的退款申请。《梦蝶》显然还有空间做到更漂亮。

三、有导航的冒险?有攻略的解谜?

看到《梦蝶》极具风格的天空之城时,大八最先想到的,是经典冒险游戏《ballance(平衡球)》。在《ballance(平衡球)》中玩家扮演个球,通过复杂的迷宫地图冲向终点,同时努力避免自己掉下深渊。

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《ballance(平衡球)》游戏截图

《ballance(平衡球)》之所以经典,很大原因是游戏允许玩家探索一切理论上可以使用的场景,发掘捷径,创造自己独一无二的通关策略。大八并不期待《梦蝶》能达到前者的水平,但遗憾的是,《梦蝶》差距太远,看似富有开放性的天空城市,几乎没有任何发掘捷径的余地。

举例来说,游戏开始不久,大八就看到了一个放置机器人大白的移动装置。大八理所当然地认为自己可以跳上去。

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信仰之跃

然而移动装置上没有判定点,大八直接穿了过去,坠入虚空。

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陷入虚空

在另一处,大八试图绕过一个柱子,开拓出捷径,结果很快就穿模到了柱子里面,再次坠入虚空。

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《茅山道士模拟器》游戏截图

更不必说,有些场景明明视野下面就是坚实的地面,设计师为了避免玩家走捷径,直接设定玩家往下跳就强行死亡——这种简单粗暴在《ballance(平衡球)》中是绝不可能出现的,后者宁可让玩家通过捷径跳过三个解谜点直奔结局,也绝不会强行将好奇的玩家抹杀。

好吧,抛去冒险,我们来聊聊解谜。在上一章节大八说过,光剑玩法非常具有潜力。

具有潜力不代表做的好。事实上,大八很多次完成解谜,靠的不是思考,而是窥探设计师那“昭然若揭”的意图——场景中所有物品你都要用到,都用一遍,解谜就完成了。

举例来说,在测试版最后一个解谜点要求玩家用光剑引导机器人大白拉动一个箱子。大白明明离箱子很近,大八却怎么都引导不过去。很快,大八发现地图中还有一个吹风机没有用到,于是大八跑过去关闭了吹风机,大白移动到了一个更远、但正对着箱子的位置,这次的引导终于成功了!大白推动了箱子!得分!

大八一点都不高兴,因为我并没有发现“大白要正对着箱子”这个解谜点(坦率说这一点也很蠢,为什么离得近过不去正对着却可以?),而是因为我看穿了设计师的尿性,场景中每个道具都有用,于是我强行摆弄了一遍,而已。

这两种体验像什么呢?恐怕就像是开着智能导航完成冒险——反正地图上只有一条正确的路;恐怕就像是看着剧本完成解谜。

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设计师为您导航

这种草率的处理方法,或许可以让游戏进程更轻松,但却损害了玩家真正需要的,更本质的乐趣。设计者完全不应该如此吝啬对“无用”互动设置,即使不对解谜关卡做大的改动,增加一些解谜的假象,一些可供探索的捷径也是十分有益的。

四、感受宁静的冲动在哪里

大八列举多少《梦蝶》的优点或缺点,可能仍然无法准确回答一个问题——为什么要玩这款游戏?

说起来有些遗憾,一款游戏让人玩下去的理由,并不总取决于它的整体质量——比如手游《异次元通讯》,即使它的文案、互动一塌糊涂,大八还是为了看女主的JK制服自拍,捏着鼻子玩了两部半。

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《异次元通讯》CG图

《梦蝶》或许还缺少这样的一个期待点,这比大八之前提到的一切缺点都更严重——诚然,它的风格浑然统一,它的解谜颇为新颖,它的boss战更极富亮点——但在有其他选择的前提下,我为什么要拿出我娱乐的时间,去专门玩这样一款游戏呢?追随这个并不能引起玩家多少共鸣的妹妹?在没有CG鉴赏功能时靠着手动截图收集记忆碎片(别提了,因为没有CG鉴赏,大八都没法翻回去截图给你们看记忆碎片长啥样)?还是挑战情况下不同花样的,不会掉落任何装备的boss?

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一闪而过的妹妹

什么?在烧脑的过程中挑战极限?在一次次摔死的经历中越挫越勇?现在还看不出《梦蝶》能提供这种乐趣。而且另一款和本作画风类似、极富挑战性的《汐》,也没有好玩到哪去。

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《汐》游戏截图

因为那些令人有些兴奋的亮点,我很希望制作组能在正式版中解决这些问题。

不过按照现在的质量,我选择不推荐。


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