让大佬教你什么是王道RPG 《勇者斗恶龙11》单机中文游戏评测

随着《勇者斗恶龙11》的热卖,相信很多尚未入手的朋友已经颇为急切地想要了解是否要购买它,或是购买哪个版本更适合自己。虽然原本笔者是计划在通关之后再来写这篇简评的,不过相信双版本18+49小时的体验时间,大概也足够写出一篇较为客观的简评文了。...

  随着《勇者斗恶龙11》的热卖,相信很多尚未入手的朋友已经颇为急切地想要了解是否要购买它,或是购买哪个版本更适合自己。虽然原本笔者是计划在通关之后再来写这篇简评的,不过相信双版本18+49小时的体验时间,大概也足够写出一篇较为客观的简评文了。

  如果你对这款游戏有点心动,不妨抽出点时间来阅读一下本文,或许会对你的购买计划有所帮助。

  版本差异

  《勇者斗恶龙11》公布于2015年7月28**的系列新作发表会上,是系列首个会首发同时登陆PS4、3DS两个平台的正统新作(之后还公布了NS版的开发意向)。

  双主机版本多模式的发售计划让本作从一开始就受到了广大J·RPG爱好者以及对立平台用户的关注,所有人都想看看它在PS4和3DS这两个完全不同的平台上会进行怎样的平衡来照顾所有玩家的需求。

  这基本上就是两个完全不同的游戏!

  对于这个疑问,我想告诉还没有亲自接触过本作的朋友:这基本上就是两个完全不同的游戏!

  画面

  对于双版本最直观的表现是:PS4版采用了虚幻引擎4,拥有真实比例的卡通渲染角色建模,对环境氛围表现更加出色;而3DS版则同时拥有类似《勇者斗恶龙9》以及近年《勇者斗恶龙 怪兽篇》风格的Q版3D角色,以及《勇者斗恶龙6》之前的纯2D点阵风格两种模式。

PS4版游戏画面

  3DS版支持在3D和2D模式之间切换,所以在地图设计上为了照顾2D模式,总体上非常平面化、布局相对紧凑,也更加贴近早期2D时代的作品——虽然3D模式下玩家可以“自由旋转视角”,但也仅限于XY轴单一平面。

  而PS4版则采用了完全不同的地图设计,所有城镇、野外和迷宫场景都变得更加立体化,面积也更加广大,用制作人冈本北斗的话来说就是“运用了PS4的最大性能”,玩家可以全周天360°自由变更视角来观察游戏的世界。

3DS版游戏画面

  从表现力上来看,相信没有人会质疑PS4版>3DS·3D模式>3DS·2D模式的顺序。毕竟3DS的2D模式下角色都使用像素点阵来表现,根本无法通过角色的表情和动作细节来进行深度刻画,全靠玩家情怀脑补。而3DS的3D模式由于采用了Q版建模,所以与使用了真实比例角色建模的PS4版还是有蛮大差距的。

你要的是漂亮的PS4版还是复古的3DS版呢?

  不过,不知道是不是制作人刻意的设计,3DS·3D模式与PS4版在一些连携技和剧情过场部分的镜头运用甚至一些不影响故事理解的额外情节上有着蛮大差异。比如在沙漠骑士之国,勇者一行人与王子会面这一段,3DS版刻画了众人入场的部分,而PS4版则直接从大家围坐在桌边开始,落座后众人的神态也不太相同;紧接着的希尔维娅的杂技表演中,3DS版额外增加了她喷火把飞刀变成花束的镜头,PS4版则是用火焰摧毁了飞刀,从演出效果上来看3DS·3D模式更为出色。

  诸如此类细节还有很多,在此不一一列举了,两个版本可以说各有优劣,不分高下。

  探索

  前一小节提到的地图设计上的差异给游戏的流程设计也带来了不同。比如3DS版平面地图上原本很简单就可以抵达的地点,到了PS4版可能就需要寻找特殊的道路;而PS4版中利用了地形高低差的设计,在3DS版里则修改为通过特殊坐骑来增加额外的探索区域。与之相伴的就是宝箱、采集点以及NPC位置(包括种类、数量及外观)的变化,两个版本之间的差异可以让你分别找到不同的乐趣。

  即使是共用地图设计的3DS版两个不同模式之间,在探索上也存在着细微的差距。因为3D模式下玩家只能在XY轴这个平面内旋转视角,所以有时候会被环境障碍物遮挡视线,但是2D模式下你就可以很容易发现隐藏在这些视角盲区里的特殊采集点或者宝箱。

  在PS4版和3DS·3D模式下,玩家在冒险的过程中可以做出跳跃动作以及骑马。但是这两个操作只有在PS4版才能发挥其真正的作用:PS4版存在更多地形差,很多地点都需要通过跳跃才能前往;而PS4版地图面积非常广大,玩家只有骑马并加速前进才能大幅缩短探索时间。而在相对平面、面积压缩的3DS版,跳跃和骑马的重要性则被弱化了很多。

  此外,由于PS4版地图更加大,所以鲁拉咒文(《勇者斗恶龙》传统传送魔法)除了可以传送到过的城镇外,外增加了额外传送至所有野营地的服务。

  战斗

  本节一开始提到,PS4版和3DS版基本上就是两个完全不同的游戏。如果单独拿出战斗这一部分来说,那么可能就是2.5个或者3个完全不同的游戏了。

PS4版在战斗时角色操控更自由演出效果也更出色

  PS4版和3DS·3D模式同样采用了可见式遇敌,玩家可在大地图上先制攻击敌人,对其造成一定伤害后再进入战斗;而3DS·2D模式则采用了俗称“踩地雷”的随机遇敌模式。PS4版在完成骑士之国的故事后可以获得十字弩,还可以从远距离射击敌人,将其单独引诱过来。

  PS4版采用了自由移动战斗模式(可切换至自动视角战斗),当玩家向某个角色输入指令时,可以控制其在战斗区域随意移动(角色的位置本身没有战术意义),并任意调整视角——但是当出场全员都选择自动战斗时,仅可操作主角(或主角死亡时队列最靠前的角色)移动和变更视角(以当前控制的角色为旋转中心);3DS·3D模式与PS4版的自动视角战斗模式相同,由系统根据战斗情况自动切换视角;3DS·2D模式则采用2D《勇者斗恶龙》传统的视窗时战斗模式,所有角色不出镜,仅表现攻击特效。

3DS的2D模式下战斗采用了系列经典的窗口表现方式(角色不会出现在战斗画面中)

  当选择全自动战斗时,PS4版的队员始终都和敌人一字排开,不会在场景中自由移动;由于此时视角以当前控制的角色为中心,所以如果不主动变更视角的话,队伍末尾的角色动作经常会无法入镜;敌方怪物除了在减员和攻击时发生位移,也不会在场景中自由移动。3DS·3D模式下,在进入战斗时会随机出现一字排开、包围敌人和被包围这3种阵型,不过和PS4版一样,角色位置本身对战术不会有影响(只是好看)。

  无论是PS4版还是3DS版的两个模式都采用了传统的回合制指令战斗系统,玩家可以手动输入指令,也可以让出战队员按照预先设定好的作战方针自动战斗,选择默认的“バッチリがんばれ”战术的话,A.I.可以普通攻击、技能以及咒文之间做出最有效率的选择。

无论是PS4版还是3DS版都是经典的回合制指令战斗

  3DS版两个模式的战斗系统是完全相同的,玩家需要每回合从连携、战斗(普通攻击、咒文、特技以及防御、道具等)、战术、换人和逃跑中进行选择;而PS4版则采用了伪即时战斗的设计,如果选择全自动战斗,战斗本身不会按照回合进行明显停顿,玩家需要主动开启战术菜单,等回合结束后选项点亮才能变更战术。

  此外,如果进行全自动战斗,连携技只能选择是否自动使用,而无法单独下指令进行选择。在同样选择全自动战斗的情况下,PS4版只需要在开场时点一下“战斗”即可,但是应对特殊情况的战术灵活性较差;而3DS虽然需要每回合单独下达战斗或者连携的指令,但由于可以单手操作,实际体验下来同时兼具了流畅性和战术性。

  其他不同

  除了上面提到的三个方面,PS4版和3DS版在细节上也存在着很多明显差异。

  举例来说,3DS版更加注重对系列传统的还原:当玩家在城镇和迷宫中探索时,队伍中的所有4名出战队员都会出现在地图上;当玩家想要在室内使用鲁拉咒文时会撞到天花板,在迷宫中则需要先使用脱出咒文离开迷宫才行。而PS4版里,地图上自始至终只显示主角一人(以及临时参战的客席角色),室内和迷宫内也可以任意使用鲁拉进行传送,使得脱出咒文完全失去了意义。

  借助PS4的强大性能,PS4版的昼夜循环系统更加明显、切换更加自然,天气变化系统也给场景带来了很多变化;而3DS版仅保留了早晨和夜间两种时间状态(PS4版为4种),天气系统则相对简陋。

PS4版下怪物的动作习性等表现更为丰富

  前面几个小节里面提到过,由于地图设计上的差异,两个版本在玩法细节上也有很大不同。比如双版本都有的可骑乘的魔物,其中有一种可以爬墙的四足骷髅怪,PS4版限定了其只能在特定地点爬墙来突破高低差,而3DS版则可以控制其在墙壁上随意爬行。

  野外怪物和城镇NPC的配置在不同版本里有着细微差异,3DS版怪物相对地图面积来说比较密集,而PS4版的怪物则会做出不同的群体反应(比如开会和跳舞),PS4版城镇中还增加了许多无法对话的NPC,让城镇显得更加热闹。

  3DS版在大部分情况下玩家都可以进行中断存档,对于强调便携性的3DS来说十分有用。而PS4版只可以像历代旧作那样在教会和女神像处存档,但是在需要读盘来切换地图的场景则新增了自动存档功能,以防止出现意外中断的情况。由于无法手动进行中断存档,所以在游戏后期高难度的迷宫中,玩家可能会感觉到一点压力,不过这也是历代旧作一直的风格。

  附加玩法上,PS4版有独占的十字弩冒险,玩家需要寻找隐藏在各个地图的偏僻角落里的标靶,将其全部击破后可以获得大量能够提升属性值的奖励道具。而3DS版则是增加了一个完全独立于主线的支线玩法系统——妖奇族和穿越时空的迷宫。玩家在冒险的过程中可以在地图上直接捕获或者通过3DS的擦肩通信系统获得各种颜色和能力的妖奇族。这些妖奇族可以用于探索穿越时空的迷宫——一个几乎完全照搬了3DS系统自带的擦肩迷宫玩法的额外小游戏。

通过擦肩通信捕获妖奇族并探索时空迷宫的迷你游戏

  通过反复探索穿越时空的迷宫,玩家可以额外获得各种道具、妖奇族的装饰品,以及冒险之书的暗号纸。获得暗号纸之后,玩家就可以进入《勇者斗恶龙》系列历代各正统作旧作的世界,解开隐藏在时空错乱背后的阴谋。如果说3DS的2D模式已经非常“情怀”了,那么这些旧作的世界就是“情怀中的情怀”!每一作的世界都采用了当时的画面风格,从FC版初代简陋的点阵,到SFC的16位像素风格,再到次世代后的3D版本,这个支线玩法简直就是《勇者斗恶龙》系列的发展史。

  游戏特点

  《勇者斗恶龙》在**本号称“王道RPG”的代表作。这“王道”一词,代表的就是正式、传统。从这个角度来说,《勇者斗恶龙11》大概是近年来最“王道”的3A级别J·RPG了,除了前文提到过的一些特色内容外,本作正是一部最传统不过的《勇者斗恶龙》。

  战斗系统方面采用了最基本的回合制指令战斗模式,新要素战域属于前几作的TENSION系统的改良版,技能成长系统也和上个月高清重制十一年前的老游戏《最终幻想12》几乎完全相同,装备方面则照搬了前作网络游戏《勇者斗恶龙10》的锻造系统——惟一完全创新的也就是基于战域系统的连携技,大魄力的合体必杀技不仅华丽,还有拥有改变战局的能力。游戏整体的流程设计也非常J·RPG,非常“勇者斗恶龙”,大部分主线和支线任务就是让玩家在各地奔波找人对话,或是杀怪拿道具。

非常龙珠的连携必杀技特写

  从设计角度来说,无论是战斗还是流程上本作的创新点都不多,极其传统。但“王道”的另一个特点就是正式,各种细节都把握得十分到位。虽然没有很多新意,但你也很难挑出它的毛病——除非你对传统的游戏模式有严重的抵触情绪。这种恰到好处的平衡感或许就是《勇者斗恶龙》这个系列历经30年仍然拥有如此强大品牌号召力的原因之一吧。

锻造系统

  本作的另一个特色是“束缚PLAY”。玩家在开始新游戏的时候可以从以下4个限制条件中单选或多选来增加挑战难度:无法从战斗中逃跑、无法购物、无法装备防具、羞耻诅咒。和《最终幻想12》的弱模式一样,束缚PLAY是为那些追求挑战性的核心玩家准备的。初始选择的限制条件越多,游戏难度也越高。而且这些限制条件在游戏过程中仅可解除,不可再度开启。

  带有限制条件通关的话,会获得额外的奖励。由于本作默认难度较为大众化,所以除了无法装备防具会在游戏后期对角色的防御能力造成较大影响外,同时选择其他三种限制条件进行束缚PLAY问题也不会太大(无法购物可以通过锻造系统弥补)。

  这里要单独提一下羞耻诅咒这个限制条件。当你选择了羞耻诅咒后,主角会在和他人进行对话时因为各种随机原因进入羞耻状态,比如不敢直视对方眼睛、开口错叫成妈或者太用力憋出了屁之类。因为这是随机发生的,所以只需反复尝试即可顺利完成对话。而在战斗中,主角(不包含其他队员)也会因为想起了一个冷笑话、没决定头发要不要三七开之类的随机原因而陷入一到两回合的无法行动状态。

  同样,战斗中的羞耻状态也是随机发生的,所以会对战斗流程造成各种意外的影响:比如对BOSS就差主角最后一击的时候,他一羞耻PLAY就错过了最佳时机,而无意义地延长了几个回合的战斗。不过基本上羞耻诅咒也不能算是非常严重的限制条件,只不过它真的有点羞耻(勇者沉迷在各种无厘头的羞耻PLAY中),而且⋯⋯烦人!

羞耻诅咒

  本作再现了FC时期的复活咒文系统。玩家可以在教会(存档点)那里获得一串假名组成的复活咒文(密码)。通过这串复活咒文,玩家可以跨平台同步冒险之书(存档)。可以同步的内容仅包括勇者的名字、大致的游戏进度,角色的等级、装备、道具和金钱不会保留。

  笔者经过试验,3DS的18小时进度通过复活咒文在PS4上建立新的冒险之书,经过15分钟的数据安装后,主角出现在获得咒文当时所在的赌场町,等级、装备、道具和金钱为根据主线进度提供的默认版本。比如3DS版队伍平均等级已经25级,而在PS4版复活后则为该地区怪物等级的23级。此外,已经完成的任务、学习的技能等数据也都全部重置了。

复活咒文

  剧情流程

  *本节不涉及剧透,请安心阅读(至少不涉及核心剧情)

  虽然笔者因为双版本同时进行的关系还没有通关,但是预计最终单一版本首次通关时间会在70〜80小时之间,算是很对得起《勇者斗恶龙》这个品牌了。(遥望20小时就可以打穿的钓鱼王15⋯⋯)游戏的剧情分为两部。第一部游戏时间约为35小时,剩余35〜45小时则为第二部,包括完成奖杯或收集因此nag要素。

  第一部的剧情主要为勇者召集同伴。在这一部里,玩家就可以基本探索整个世界,了解到这个世界的基本情况,以及逐步揭开事件的黑幕。第二部则以勇者挑战魔王、拯救世界为主线。在这一部里,世界和剧情被解构并重组,主角和各位同伴的背景故事也会进一步展开。

  作为铺垫部分,第一部的剧情节奏是相对缓慢的,《勇者斗恶龙》历代的那种充满“淡淡的忧伤”(**文“切ない”)的情节出现的次数也不是很多。尤其是Square Enix在游戏发售前已经“官方剧透”了“勇者是恶魔之子”这一重要转折,导致本作在开场2小时内对玩家来说的冲击力相对减弱了很多。不过这也让后续的冒险都围绕解答这个问题来进行,从某种程度上来说也算有得有失。

  游戏的剧情从第二部开始才算真正地展开,在这一部里玩家才会了解到本座副标题“探求过去的时空”的意义。在第一部里已经走遍的全世界,到了第二部又有了新的变化:新的故事、新的任务、新的敌人和新的目标。

  有了第一部的冒险经验,玩家在进行第二部时会更加轻车熟路,所以剧情的整体节奏也变得更加合理,大量新情报和幕后故事的出现进一步丰满了游戏的世界观。如果说第一部的整体基调是轻松的冒险里透露着不安的情绪,那么第二部就是在责任重大的征途里闪耀着希望的色彩。

  为了不剧透,关于本作的剧情实在不能说得太多了。笔者只能告诉各位,本作的剧本水准是非常对得起“11”这个正规编号的。虽然因为各种原因,即使PS4版也没有加入语音,但剧情本身依然非常出色:起承转合十分流畅,伤感、热血、恶搞等要素全部不落,而且逻辑相当完整,各角色塑造得也颇为生动。

  总结

  以下是笔者对打算购入《勇者斗恶龙11》的玩家的一些建议:

  如果你希望玩到一个次世代级别的3A J·RPG大作,那么你应该买PS4版本,这一版本的确非常漂亮(顺带一提,本作中使用了古典汉风、西藏、大和古风和琉球这4种东亚建筑风格);如果你更看中情怀,那么你应该买3DS版,保证情怀“杠杠的”;如果你喜欢随身携带外出游戏,那么3DS版是更好的选择——虽说PS4版也支持PSV遥控游戏;如果你有钱又想深入了解本作,那么请买双版本,巨大的差异绝对会让你更深入地融入本作。

  总而言之,《勇者斗恶龙11》的容量非常丰富,无论哪个版本都物有所值,可以为你提供大量充满乐趣的游戏时光。对于那些苦于不懂**文而无法理解剧情的玩家,本作会在今年晚些时候推出PS4中文版,这会是你们的最佳选择。

  至于那些对传统回合制指令战斗模式有抵触情绪的玩家,本作可能并不适合你。因为本作实在太“王道”了,和如今求新求变的J·RPG发展趋势简直可以说是背道而驰。虽然游戏很棒很好玩,但它并不一定适合所有人。


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