辐射4-建议贝塞斯达开启新ip,或许会取得更大的成功

此测评基于2016年8月前的辐射4版本,不包括核子乐园和避难所工坊两个DLC的内容。我倒是买了季票……但已经不想玩了。看到这里大概读者大概已经能猜到本测评基本都是吐槽了吧?优点:1.美术设定优秀尽管在游戏中未能很好体现,但是发光海、钻石城等设定图本身充满想象,极具震...

此测评基于2016年8月前的辐射4版本,不包括核子乐园和避难所工坊两个DLC的内容。

我倒是买了季票……但已经不想玩了。看到这里大概读者大概已经能猜到本测评基本都是吐槽了吧?


优点:

1.美术设定优秀

尽管在游戏中未能很好体现,但是发光海、钻石城等设定图本身充满想象,极具震撼力。

2.新的建造生产系统

虽然跟主线没什么关系、十分不辐射、把设定打了个稀巴烂、制作粗糙导致房子的边角都对不齐,但是必须承认,这个系统本身是很有趣的,拯救了任务空洞乏味导致的糟糕游戏体验。

3.射击手感

不愧是外包给了FPS大手工作室I.D.的射击系统(尽管这个功劳似乎不能算在贝塞斯达工作室身上),辐射4的射击手感相比3和NV有了质的飞跃,终于让前作里d100判定命中的方式变成了靠模型判定命中。

4.动!力!甲!

是的,动力甲就是有这么酷,可以单独占一条。穿上动力甲靠喷射背包一飞冲天并扛着加特林突突才是废土上真正的浪漫,我愿意单独为了动力甲掏钱买一个DLC(实际杯赛也差不多这么干了)。



缺点:

1.抄MOD

各种小地方不用说,可参考机核的文章。https://www.g-cores.com/articles/15599

这些只是抄抄系统和玩法,姑且算作借鉴,后来更进一步——远港DLC里的118避难所已经实锤是抄袭《辐射:新维加斯》的玩家制作MOD“Autumn Leaves”,连剧情都开始抄,而且该任务被许多玩家评为“远港甚至是辐射4里最有趣的任务之一”。啧啧,杯赛。

而另一方面之前持续了数年的Skywind和Skyblivion(大概这么拼,反正就是skyrim跟oblivion合体啦)大型mod项目都在最近被紧急叫停,因为“侵犯版权”,总之贝塞斯达表示你的就是我的我的还是我的。

2.游戏系统上粗糙的细节

这个比较难以归类概括,姑且举一些例子来讲。①队友好感度达到后强行开启对话,这个设定蠢到爆炸。早期泥管子上十个辐射4搞笑视频里能有三个是队友在不该讲话的时候突然开启对话界面想跟玩家互诉衷肠,背景往往伴随着变种人自爆、直升机坠毁、死爪嚎叫等危险场面,被卡在对话界面动弹不得的玩家只好听天由命打出GG。这个完全可以改成下次玩家找该同伴对话时开启好感度对话的安全操作,不知道杯赛脑袋里在想什么;②重击和投掷爆炸物是同一个键,同、一、个、键,除了智障我简直想不到什么词能形容这个设定,打算重击敌人却被系统判定为丢出一个手雷,由此导致自爆的冰棍残骸连起来估计比豪斯先生的殖民飞船还先一步冲出太阳系;③据点的防御点数跟UI等于没有,无论据点防御点数有多高,只要需要冰棍参加的保卫战没有去,据点设施必定出现损毁需要修复,并且到目前为止的更新包虽然在一片吐槽声中增加了居民工作安排界面,工坊界面依然不会说明是什么设施坏了,只有生产力哐哐哐往下掉,然后玩家满据点去找。

3.任务设计水平

总之一个词,就是捉急。

支线几乎等于没有,大部分任务流程不是短就是空洞,包括我还比较喜欢的宪法号和长江号任务在内,造成整体游戏体验非常贫乏。
比如还算是比较重要的大挖掘任务,用时似​乎不算短,但其实完全是靠在地底绕圈和打洞耗时间,剧情内容就是“接保安任务——找人挖洞——跟着一起挖洞——发现要去的地方不是说好的地方”,整个任务一丁点营养都没有。
然后就在这么点可怜的任务里,还包括帮汤姆放十一个什么鬼测试仪、帮小黑无限循环做据点任务、帮PAM收集物资和保卫N个安全屋、带兄弟会扈从无限循环训练、帮兄弟会学士无限循环收集样品、帮兄弟会督学无限循环征粮……这还只是本体里的一小部分,不包括DLC,试想一下,这些纯跑腿的高重复性垃圾任务就是大部分做任务的时间里我们在干的事,游戏体验可想而知。

4.台词设计水平

关键词对话轮的形式早在质量效应三部曲里就已经被证明是一种比较蛋疼的表现方式,杯赛把这种表现方式的蛋疼之处发挥到了登峰造极的地步。杯赛设计师很显然对于辐射没有什么想法,所以他们设计的角色也没有什么话可讲,强行凑齐四个的对话选项往往不是含义重复就是不没话找话(比如经典的据点通马桶任务,交任务时四个对话拆包出来有三个是“I already clear that place out”),至于上下文无法衔接更是常见的问题。另外负责撰写台词的人可能认为人类生来是可以心意相通的,只要通过随便一个关键词就可以传达对话的关键内容,实际上玩家看到他们给出的关键词,根本不知道按键选下去会出来的是什么东西。

5.强烈的割裂感

这个也不太好概括,大概类似于会让玩家感到游戏中不同的任务和不同的NPC仿佛处在平行世界,他们之间没有任何交互。说实话这点让我尤其痛心,毕竟从老滚4、老滚5开始,NPC对世界形势、玩家行为的反应(尽管可能只是一句台词),还有不同势力之间的互相影响,正是我对这些游戏如此着迷的原因。辐射4里是什么样子呢?简单举几个例子吧:①李博士从学院逃跑,跟叛徒维吉尔关系密切的项目负责人能跑掉显得学院很蠢先不谈,她跑掉投靠兄弟会之后学院内部没有任何反应,仿佛她不曾存在过。拜托,这是你们儿童合成人项目的一把手诶?去投靠你们的头号敌人了诶?②阿玛利博士的洗脑窝点,从铁路的终端上可以看到两个信息——所有铁路解救出来的合成人都必须送到阿玛利那里去洗脑,没有例外;学院对铁路的清洗非常成功,有阵子铁路的据点几乎全灭。那么我们可以得出什么结论?作为所有合成人必经之处的memory den不知怎么一直没被学院发现,阿玛利博士想必是个遁世高人。③后期会随机碰到一个伪装成小黑的npc,找主角要钱支援义勇军,但是即使你带着小黑本人当同伴,他对此也不会发表任何意见。通常来说碰见了冒充自己的人多少要有点反应的吧?小黑你是不是傻掉了?

类似问题大大影响了本来就水平不高、内容不多的任务,毕竟对很多玩家而言,玩RPG要么是追求代入感,要么是看一个好故事,辐射4两点都没有做到。

6.吃书(或者说,不“辐射”)

吃书也是杯赛优良传统,反正老滚那边还有龙破可以无限救场,用到辐射这边来大概也没什么问题。

玩游戏的时候可以明显感觉到,设计师根本没有把游戏内容放到“辐射”设定的框架下来做,比如主线发出的经典提问“合成人算不算人类”在现实社会中是个伦理难题,但在废土上一点点现实意义都没有,因为废土是个弱肉强食的血腥世界,不存在人权、公理或是秩序,连人类都不再是人类了,谁还会在乎合成人算不算人类呢?

对于前作内容的衔接也略显生硬。大家熟知的小麦麦十年前还是个打枪时误射到莎拉小姐姐的熊孩子,过了五年不到(也就是五年前)就变成了可以光靠小刀砍杀死亡爪、坐镇东海岸兄弟会的硬汉——他当时才十五岁,还是个孩子,杯赛请放过他。另一方面为了突出小麦麦的硬汉形象,大家众口一词嫌弃前任长老里昂斯的亲民政策,其中包括被里昂斯招收进兄弟会的丹斯;我多嘴一句喔,要不是里昂斯力排众议开始招收废土居民,丹斯你还在铆钉城捡垃圾,这么忘恩负义真的好吗?

其余的还有类似前作反复提及的干净饮用水变得一文不值,玩家可以手捏工业净水器或者柴油发动机;英克雷投入了大量资源依然失败的驯化死爪技术被玩家轻松掌握;打死一只蚊子可能会捡到具有魔法能力的传奇火箭筒;等等等等,不一而足。


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